بهینه سازی سایت اخبار

برای اطلاع از آخرین اخبار سئو وب سایت و بازاریابی اینترنتی ایمیل خود را وارد کنید (هفته ای یک خبرنامه ارسال می گردد)

27 بهمن 1393

در مقاله زیر که جدیدترین مطالب مربوط به گیمیفیکیشن یا بازی آرایی است سر فصل های زیر ارائه می شود (ویرایش جدید )

چست gamification

مفهوم gamification

راهنمای طراحی gamification

موضوع مهم gamification

 

  یا بازی آرایی Gamificationچیست؟

Gamification یا بازی آرایی یک مرحله نسبتاً پیشرفته در فنّاوری مدرن است و به کاربران این امکان را می دهد تا از جذابیت بازی بهره مند شوند. این تجربه پر از انرژی در بازی های آنلاین اینترنتی و همچنین روی دستگاه‌های موبایل مورد استفاده قرار می‌گیرد و جهت فروش یک محصول و یا برند استفاده می شود.

این گروه از بازی ها که به‌ عنوان متاگیم ها شناخته ‌شده اند به درخواست کسانی طراحی‌ شده است که زیاد با قالب‌ های بازی میانه ‌ای ندارند و هم اکنون بزرگ‌ ترین چالش طراحان بازی‌های متا این است که چگونه آن را در سطوح مختلف مردمی جهانی کنند.

امروزه اطمینان پیدا کردن از موفقیت یک محصول بسیار مشکل است زیرا عوامل بسیاری می تواند بر روی کارایی برند یا محصول تأثیر بگذارد. مشتریان با انتخاب‌های بیشتری نسبت به گذشته مواجه می‌شوند که کار را برای پیشگویی موفقیت سخت‌تر می‌کند. استراتژی های بسیاری وجود دارد که می تواند برای یک جلب‌ توجه کوتاه ‌مدت در مورد محصول مفید باشد از جمله تبلیغات خلاقانه با بهره کوتاه‌مدت.

گیمیفیکشن ها و متاگیم ها در مدت‌زمان طولانی توانسته اند عکس‌العمل‌های مشتریان را تغییر دهند و نقش موثری در معرفی یک محصول با جلب‌ توجه بالا و سود بلندمدت داشته باشند.

ترکیب و یکی شدن گیمیفیکشن ها و متاگیم ها می‌تواند تأثیر خوبی روی بسیاری از تماشاچیان داشته باشد. طبیعتاً وقتی‌ یک بازی صرفاً برای معرفی یک محصول است از نظر مشتری ارزش بیشتری دارد. اساساً گیمیفیکشن ها این توانایی را دارند که ارتباط بلند مدتی را بین مصرف ‌کننده و یک محصول خلق و نگه دارند و این اطمینان را بدهند که آن محصول موفق است. گیمیفیکشن ها غالباً برای جلب ‌توجه افرادی که حتی تمایل به انجام بازی های سنتی ندارند طراحی ‌شده است. گیمیفیکشن ها به مصرف‌کننده‌ کمک می ‌کنند تا به محصولات حس وابستگی داشته و یک احساس وفاداری بیشتری نسبت به محصول دارا شود.

زمانیکه ما به گسترش تجارت یا محصول در آینده، تکامل فنّاوری و یا تغییر عادات مشتری فکر می‌کنیم گیمیفیکشن ها به شکل واحد بازاریابی تبدیل می‌شود که در دنیای امروزی بکار برده می‌شوند.

درگذشته رفتار مصرف‌ کننده‌ با تبلیغات تلویزیون و رادیو به سرعت تغییر می کرد. اما امروزه به علت تنوع و زیاد بودن این گونه از تبلیغات و روبرو شدن مصرف کننده با انتخاب‌های متفاوت موجود، اینگونه تبلیغات دیگر تأثیرگذاری و قدرت قبل را ندارند.

متا گیم ها به عنوان یک روش بازاریابی موثر میتوانند به‌ صورت مستقیم روی رفتار مصرف‌کننده، به همان اندازه که تبلیغات تلویزیون تأثیر می‌گذارد، تأثیر گذار باشند. در نتیجه این تاثیر بلند مدت سود میتواند بلند مدتی را ایجاد ‌کند. اصول گیمیفیکشن ها ساده اما کاملاً تأثیرگذار است اصلی ترین هدف تغییر رفتار مشتری و بالا بردن سود می باشد.


مفهوم gamification

گیمیفیکشن یک موضوع ساده اما بسیار تأثیرگذار است که توانست در سال 2010 با موفقیت در متاگیم ها خود را به اثبات برساند.

گیمیفیکشن که شبیه هیچ نوع بازاریابی دیگری نیست توانسته پیشرفت چشمگیری در تجارت ایجاد کند و جذابیت زیادی برای کسانی که حتی به بازی‌های سنتی آشنا نیستند داشته باشد.

همانند بسیاری از روش های بازاریابی دیگر، گیمیفیکشن ها هم در صدد تغییر رفتار مصرف‌کننده‌ها می باشند. جذب مشتریان به‌ صورت مداوم و به‌ صورت بلندمدت می تواند به موفقیت یک محصول یا برند کمک ‌کند. بازی های متا بر طبق اصول سادگی طراحی شده اند و وظیفه آنها علاوه بر معرفی محصول سرگرم کردن مصرف کننده و ایجاد حس رقابت به منظور تشویق برای استفاده بلندمدت است.

آمارگیری ایده آل ترین راه برای اندازه‌گیری میزان رقابت و محبوبیت محصول است. گیمیفیکشن ها و متاگیم ها به مصرف ‌کننده‌ این اجازه را می‌دهد تا علاوه بر رقابت به موفقیت و دریافت رتبه دست یابند.

امروزه صنعت بازی‌های ویدئویی در حال پیشرفت است و در حال حاضر بالای 3 بیلیون ساعت بازی تخمین زده‌شده است. Farmville یک مثال عالی از متاگیم برای افرادی که تمایلی به بازی های کامپیوتری ندارند و یا در این زمینه غیر حرفه ای می باشند، است.


راهنمای طراحی gamification

همانگونه که گفته شد اساسی ترین هدف گیمیفیکشن ها تغییر دادن و کنترل رفتار مشتری است و عوامل بسیاری در حین طراحی باید در نظر گرفته شود. در اینجا طیف گسترده‌ای از عوامل وجود دارد که می‌تواند باعث شود متاگیم ها فریبنده شوند.

جذابیت متاگیم ها باعث جذب مشتری می شود و جلب رضایت و جذب مشتری می تواند اشتیاق او را برای تکرار تجربه‌ای دیگر که نهایتاً منجر به موفقیت وی در هدفش و رسیدن به محصول یا برند است را به همراه داشته باشد.

سرگرمی همچنین یک نقش معنادار را برای تغییر رفتار مشتری ایفا می‌ کند. فکر کردن به تغییرات رفتاری در حین طراحی ، متاگیم ها نیز  عامل مهمی هستند . یکی از مهم ‌ترین چیزهایی که باید در طراحی متاگیم ها مورد توجه قرار گیرد توانایی فراهم کردن درخواست افرادی است که تا کنون اصلاً بازی نکرده‌اند.

اگر در متاگیم ها میزان سرگرمی کاهش پیدا کند احتمال اینکه بازیکن‌ های همیشگی مشتاق بازی نخواهند کرد زیاد است یقیناً این اتفاق برای بازیکن‌های ناشی هم خواهد افتاد.

عنصر بعدی رقابت است. رقابت یک حس طبیعی در میان انسان ها است و تمایل به رقابت کردن را نمیتوان در تولید متاگیم ها نادیده گرفت. وقتی رقابت در متاگیم ها وجود داشته باشد، به مشتریان کمک می‌ کند تا به عقب کشیده نشوند، زیرا آن‌ ها با رقابت به‌ سوی جلو کشیده می‌شوند. بازیکن ‌های مختلف در کنار یکدیگر حاضر می‌شوند،آن‌ ها می‌توانند مقایسه شوند و امتیاز داده شوند و بنابراین رقابت شروع می‌شود. طبق آمارگیری برای رقابت باید جایزه در نظر گرفته شود. بدون جایزه هیچ انگیزه‌ای برای بهتر نشان دادن خودتان یا رقیبانتان وجود ندارد. پیروز شدن و دریافت جوایز مشخص‌ شده اغلب یک فرآیند طولانی ‌مدت است که برای طولانی کردن دوره تعامل زمانی میان مشتریان با بازی‌های متا طراحی‌شده است.

در حین طراحی متاگیم ها استفاده جوایز، رقابت‌ و سرگرمی‌ ها به‌ صورت تعامل دراز مدت جزء هدف‌های اصلی هستند و میتواند به کنترل مشتری و موفقیت منجر شود.


موضوع مهم gamification

گیمیفیکشن به‌ عنوان یک ابزار بازاریابی بسیار قدرتمند نمایان شده است که قادر است توجه مصرف‌کننده را برای بازه زمانی بلندمدت جلب کند و همچنین به مشارکت طولانی‌مدت در یک محصول تشویق کند.

تعداد زیادی از موضوعات اصلی وجود دارد که وقتی در کنار یکدیگر در جای مناسب قرار می‌گیرند، می‌توانند منجر به موفقیت شوند.

یکی از موضوعات مهم که در فرآیند گیمیفیکشن باید به آن توجه شود تشویق فعالیت مصرف‌کننده حین استفاده از بازی‌های متا است. کاربران حتی به خرید آیتم‌ ها تشویق می‌شوند، به اجناس قیمت می‌دهند و یا حتی یک ویدئوی مرتبط با محصول را تماشا می‌کنند. اگر این عملیات با انگیزه و جوایز همراه باشد می تواند توجه مصرف‌کننده را برای بازه زمانی بلندمدت جلب کند.

همچنین نحوه استفاده جوایز در گیمیفیکشن ها و متاگیم ها موضوع مهمی است. برای مثال، کاربران هدف‌های مشخصی را دنبال کرده اند، جوایز یک محصول کاربران را اسیر کرده و مشتاقانه آن‌ها منتظر وقت بعدی جهت رسیدن به همه جوایز موجود می باشند.

این جوایز می‌تواند مدال یا جوایز از پیش تعیین شده برای برجسته کردن بازیکن باشند همچنین موضوع بعدی امتیاز دادن در متاگیم ها است. در ابتدا فرد مجبور است تا برای کسب امتیاز تلاش کند و هر امتیاز بیشتری که فرد بگیرد، اعتبار بیشتری کسب خواهد کرد. امتیازها به چند دلیل تأثیرگذار هستند. امتیاز کاربر می‌تواند به منزله حساب کابر باشد و کاربران باید بتوانند برای خرید آیتم‌ های مجازی در متاگیم ها از آن استفاده کنند و همان‌طور که قبلاً اشاره شد، امتیازها می‌توانند جهت دریافت جایزه استفاده شوند. امتیازها عملاً می‌ توانند مشتریان را برای شرکت در متاگیم ها در طولانی‌ مدت تشویق کنند. سپس آن‌ها دلایل بسیاری برای بازگشت و اخذ امتیازهای بیشتری خواهند داشت.

ایجاد حس رقابت و نمایش امتیاز در متاگیم ها و گیمیفیکشن ها دو موضوع اساسی است که بدون این دو موفقیتی بدست نخواهد آمد. نمایش امتیازات مشارکت طولانی ‌مدت را ترویج می‌ دهد زیرا کاربران می‌توانند امتیازات خود را با دوستان و سایرین مقایسه کنند. داشتن امتیاز بالا یک وضعیت اجتماعی خوب را خلق می کند و همچنین قرار گرفتن در رده پایین جدول امتیازات، تأثیر عکس خواهد داشت و در نتیجه کاربر را به تلاش سخت تشویق می‌ کند.

30 دی 1393

بدست آوردن پول از خرید با یک نرم افزار

بدست آوردن پول از خریدهای شخصی تان شبیه به یک کلاه برداری به نظر می رسد. اما با نرم افزاری که توسط استارتاپ Denver تهیه و توسعه داده شده است می توانید برای خریدهای خاصی، از راه قانونی پول دریافت کنید. می توان گفت نرم افزار Ibotta یک Gamification متناسب با فضای فروش می باشد. Ibotta (برای iOS و آندروید به صورت رایگان در دسترس است) به شما اجازه می دهد که برای خرید برخی آیتم ها از برخی خرده فروش ها پول بدست بیاورید.

خلاصه ای از چگونگی کارکردن این نرم افزار

  • پیش از خرید، شما می توانید از پیشنهادات مختلف از کالاهای متفاوت در نرم افزار انتخاب هایی داشته باشید و سپس وظایف مربوط به آن را تکمیل کنید (نظرسنجی، داشتن ارسال هایی در فیسبوک و یا دیدن یک آگهی ویدئویی ...). شما با این کار می توانید واجد شرایط برای دریافت در نظر گرفته شوید و برای درگیر شدن و ارتباط با هر یک از آیتم ها مثلا .25 یا .5 دلار پول دریافت کنید.
  • شما در این نرم افزار می توانید اگر برای خرده فروشی خاصی پیشنهاد ویژه ای وجود داشته باشد آن را مشاهده کنید.
  • بخش سرگرمی این کار در حقیقت همان خرید کردن شما از این خرده فروشان می باشد.
  • بعد از خرید آیتم ها به شما یک عکس به عنوان رسید و اسکنی از بارکدهای آن ها داده می شود.
  • بعد از تائید، شما می توانید پول حاصل از پیشنهادات تکمیل شده را در حساب PayPal خود داشته باشید.

بدست آوردن پول از خرید با یک نرم افزار

Bryan Leach بنیان گذار شرکت تولید کننده نرم افزار به Mashable در مورد اینکه Ibotta یک نرم افزار کوپن نیست این طور گفته است: این نرم افزار و کارکرد آن اصلا شبیه به دریافت کوپن از روزنامه ها و تماس گرفتن برای آن ها نیست.

توسعه دهندگان Ibotta این آیتم های پیشنهادی را از میان بیش از چهل خرده فروش کوچک و بزرگ از جمله Target، Walmart، Kroger، Walgreens و.... برای خریداران گردآوری کرده اند. علاوه بر این بسته به این که چه چیزی و از کجا می خرید شما می توانید پاداشی نیز دریافت کنید. Leach می گوید خرده فروشان می توانند شما را به برگشت دوباره و تعداد خاصی از خرید تشویق کنند. همچنین می توانند شما را به مصرف کردن مقدار خاصی از چیزی و امتحان کردن طعم ها و بسته بندی های جدید تشویق کنند.

با تعداد رو به رشد کاربران Ibotta (در حال حاضر 700000) این نرم افزار با شتاب بالایی در حال پیشرفت است. نسخه iOS این نرم افزار به صورت برجسته در بخش "New Noteworthy" و در قسمت LifeStyle در iTunes در دسترس می باشد. با توجه به گفته های Leach کاربران این نرم افزار در شش ماه جمعا چیزی در حدود یک میلیون دلار دریافت کرده اند. احتمالا برخی از کاربران بیش از دیگران پول دریافت کرده اند و اینجاست که این سوال مطرح می شود که کاربران به طور میانگین چقدر کسب می کنند. چون تمام کاربرانی که این نرم افزار را دانلود کرده اند نمی توانند به صورت فعال از آن استفاده کنند، Leach فقط به گفتن این جمله در مورد میانگین دریافتی کاربران اکتفا کرد "به صورت میانگین کاربران فعال تقریبا پنج دلار در ماه کسب کرده اند".

بدست آوردن پول از خرید با یک نرم افزار

آیا این که بازی برد-برد است؟

Ibotta مدل جالبیست که در آن هم فروشندگان و هم مصرف کنندگان سهیم هستند. خریداران هر روز برای خریدشان پول دریافت می کنند و در مقابل کمپانی ها و خرده فروشان نیز از این که برندشان درگیر مراحل خرید شده است، اعتبار و شهرت بیشتری کسب می کنند و به نوعی برای خودشان وفاداری نسبت به برند ایجاد می کنند.

برخلاف کوپن ها که منقضی می شوند، Ibotta سعی دارد نقش مهمی و پایداری در عادات مصرف کنندگان ایفا می کند. به عنوان مثال شما با خرید یک کره بادام زمینی با یک کوپن تخفیف که این هفته ارائه شده است ممکن است با ارائه کوپن تخفیف دیگری در هفته بعد برای برند دیگری از کره بادام زمینی به خریدن آن اقدام کنید. اما با استفاده از Ibotta شما با خرید یک کره بادام زمینی از یک برند برای دریافت دوباره پول و تکرار خرید از همان برند تشویق می شوید. قطعا این روش جدید در خرید برای خریداران جالب و هیجان انگیز خواهد بود. چگونه ممکن است خریداران واقعی بتوانند تا با یک سرویس ارتباط برقرار کنند؟

به گفته Leach در حال حاضر بیش از پانزده میلیون ارتباط با نام های تجاری برقرار کرده است. او همچنین می گوید اطلاعات خرید به دست آمده از این روش به برندها اجازه می دهد به صورت Real Time از رفتار خریداران خود آگاهی یابند. به عنوان مثال می توانند از تعداد بازخرید های انجام شده برای یک پیشنهاد و آمار مصرف کنندگان اطلاعات دقیقی بدست آورند.

برای اطلاع از آخرین مقالات بهینه سازی سایت و بازاریابی اینترنتی:

درباره ما

سایت بهینه سازی سایت و بازاریابی اینترنتی پس از موفقیت سایت طراحی وب پارسیان در زمینه طراحی وب سایت و سئو وب سایت توسط شخص مهندس محمدرضا سمیعی زفرقندی ایجاد شد تا در زمینه های آموزش بهینه سازی وب سایت ، آموزش بازاریابی اینترنتی و آموزش طراحی وب سایت مطالب و مقالاتی در شکل های متن ، فایل pdf ، فایل صوتی و تصویری و ارائه کتاب های بهینه سازی وب سایت به شکل E-BOOK و یا نسخه چاپی ارائه می شود.مشاوره در زمینه طراحی وب سایت ، بهینه سازی سایت و بازاریابی اینترنتی انجام می شود .

ما را در شبکه های اجتماعی دنبال کنید

telegram

follow fb 2

rss reader

محصولات بهینه سازی سایت